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联想举办Think30时空展,在10950个小红帽中发现“陪伴、创新和绿色”
2022年是联想Think品牌诞生的第30年。10月24日至12月31日期间,联想中国区于联想总部举办主题为“Think30·始向无限——发现10950个小红点”的Think30时空展。
展区通过同心圆的设计,由外至内层层递进,以时间为线索,呈现出Think品牌从过去经典机型到现今丰富产品线组成的ThinkFamily,比如ThinkPad旗下商务旗舰笔记本电脑;ThinkSystem旗下的服务器矩阵;接连刷新运算极限的ThinkStation工作站家族;以及定位新青年群体的ThinkBook系列机型、高端商用显示器ThinkVision、ThinkSmart-IoT智能物联产品等。最终,在展区中心,汇聚成代表Think未来无限可能的小红点。
穿越30年,发现10950个小红帽
提到Think,首先联想到的就是黑色键盘上的“小红帽”(即小红点)。小红点作为伴随了用户30年的经典设计,是一个产品领域中的“小概率奇迹”。
一年有365天,30年就是10950天。在Think30时空展期间,10950个小红点以雕塑、彩蛋、伴手礼和摄影作品的形式等,出现在Think30时空展主会场和联想总部园区。它或许藏在花园里,也可能藏在茶水间的咖啡杯上,它可能出现在楼梯的拐角,也可能就是一个沙发。
回顾过去30年,这些小红点也出现在空间站、尼罗河、雅鲁藏布江大峡谷,它几乎到达了人类能够到达区域的顶点。
展会现场,首次应用小红点的ThinkPad 700c机型出现在历史机型展区域,这款机型在1992年曾伴随着一支考古队走过长达六千多公里的尼罗河,由此见证了图坦卡蒙时代神秘且辉煌的历史。
不止是ThinkPad 700c,众多Think机型陪伴着它们的用户,探索了更多地方。1998年,由科学家、探险家、新闻工作者59人组成的四个分队,开启雅鲁藏布江大峡谷的探险考察。ThinkPad 600与中国科考队徒步600多公里,历时34天,成功带回了大量珍贵的研究资料;1999年,在极寒之地,之一款具有高度灵活扩展底座设计的笔记本电脑——ThinkPad 570跟随“雪龙号”参加北极科考,无惧恶劣环境,出色地完成了工作任务;2001年,ThinkPad X23伴随登山家Atsushi Yamada登上海拔8848米的珠穆朗玛峰;2008年,ThinkPad X300T61助力2008年北京奥运会成功举办。而今,ThinkPad X300T61机型也安静地陈列在Think30时空展。
小红点是ThinkPad独特基因的标志与图腾,也是ThinkPad见证历史的伟大印记。Think30时空展期间,联想用10950个小红点,表达了30年、10950天间小红点的闪耀时刻。
对ThinkPad来说,小红点是陪伴用户30年的一个标志。值此30周年之际,联想在Think30时空展推出“Think30小红点创想计划”,参展观众可在现场参与互动,通过思考自由发挥对小红点的创造,实现小红点的10950种甚至更多可能。
用创新,度量30年的时间刻度
步入Think30时空展展厅,宛如置身于Think元素的科技世界之中。从1992年到2022年,一台台走在当时创新前列的产品,陈列在历史机型展区域。
以1992年首次应用小红点设计的ThinkPad 700C为例,其装配有彩色液晶显示屏(LCD)、替代硬盘驱动器的40 MB闪存(Flash Memory)和基于Go的PenPoint OS操作系统。这台笔记本一经推出便在业内广受好评,荣获奖项无数。
走到1994年,展出的是世界上首台搭载光驱的笔记本电脑ThinkPad 755CD,俨然多媒体时代的“敲门人”。再走到1995年,展出的是大名鼎鼎的“蝴蝶机”ThinkPad 701C,它凭借键盘独特的可伸缩式设计,被纽约现代艺术博物馆(MoMa)永久收藏。
站在从1992年到2022年的时间轴前,众多之一、首次的词汇代表着ThinkPad不断创新的征程。
闯入千禧年,ThinkPad首款以T命名的产品ThinkPad T20诞生,它首次选用钛复合材料作为外壳材质,兼顾轻薄便携与稳定安全的双向需求;2005年,首款PC平板二合一的笔记本电脑ThinkPad X41 Tablet诞生,可实现屏幕旋转和翻动;2008年,ThinkPad X300诞生,集成了近千项业界更先进的技术,被誉为“完美的笔记本电脑”,有先见性地使用了如今风靡笔记本电脑圈的碳纤维材质。
2012年,全球首款14寸碳纤维商务超级本ThinkPad X1 Carbon诞生,首次搭载稀土镁合金。这之后的10年,X1家族不断拓展创新,比如可翻转的Yoga、平板形态的Tablet、超轻的Nano、超薄的Titanium以及首台大尺寸折叠屏电脑——Fold。
10月28日,联想举办ThinkPad30周年新品盛典,全新一代折叠屏笔记本电脑ThinkPad X1 Fold 2022正式发布,为X1旗舰家族再添科技新秀。同时发布的还有兼具环保和创新的ThinkPad Z13/Z16笔记本电脑,以及基于高通 ARM架构的全时互联笔记本电脑ThinkPad X13s。此外,作为ThinkPad粉丝的周年礼物,ThinkPad X1 Carbon 30周年纪念款也登场亮相。
30年间,Think家族不断壮大,与ThinkPad一同开启锐意进取创新之路的,还有ThinkSystem。Think30时空展展区,描述了ThinkSystem30年的大事记。
1992年之一台x86服务器IBM PS/2服务器问世,实现了服务器国产品牌从无到有的重大突破;2002年,之一台可扩展16路的X86服务器问世;2005年,之一款高可用性热插拔内存问世;2010年,之一台打破100万次tpmC的x86服务器问世。
自2012年温水水冷技术之一次亮相后,联想服务器结束了从无到有、自主创新、深耕全球、引领市场的之一阶段,开启了科技赋能行业、数字化转型的新纪元。
2014到2017年间,联想服务器恪守对品质的坚持,传承Think“品质”、“创新”、“易用”三大基因,接连发布之一次内存通道中集成闪存存储;之一台在45℃的温度下运行的服务器;ThinkAgile超融合一体机;之一台4U外形的关键任务的八路服务器;可从前/后维护所有服务器组件以及灵活的I/O。
目前,联想推出全新ThinkSystem、ThinkAgile和ThinkEdge服务器品牌,帮助全球和中国本地客户实现数字化转型。
弹指一挥三十年,从服务器到高性能计算,到温水水冷技术、超融合IT架构、再到IOT边缘服务器,联想ThinkSystem以诸多创纪录的“之一台”,一直走在服务器产业的前沿,不断以创新力刷新高度,最终成为了全球服务器领域的领军者。在“元宇宙”的发展热潮之下,联想推出了“元宇宙原生”的ThinkSystem ST650 V2机型,是业界首款英特尔第三代全新双路4U主力塔式服务器,更是英伟达元宇宙系统官方认证主机;联想ThinkSystem SD650 V2直接水冷服务器,凭借联想领先的温水水冷技术,实现了高达90%的散热效率,能够帮助客户节省40%的数据中心能源成本;专为本地客户打造的2U2路主流机型SR660 V2,兼具速度和扩展优势,可承担虚拟化、数据库、高性能计算等关键业务;ThinkAgile DM7100H/F存储服务器具备一流的数据管理能力,多种方式保证业务连续性与数据安全;边缘服务器SE550 V2具备电信服务器尺寸规格,能够支持具有高性能和扩展能力要求的重边缘应用场景。多款明星产品正助力企业客户降本增效。
30年间,Think用创新,度量着时间的刻度。
秉承长期主义,向着下一个30年奔赴
过去的30年,是Think陪伴用户、锐意创新的30年,也是秉承长期主义的故事开始。
当绿色低碳、可持续发展成为各行各业的共识,联想已在ThinkFamily产品上不断践行长期主义理念。在Think30时空展,陈列的ThinkPad X1 Tianium,SORPLAS再生塑料的使用含量就超过了10%,这种极致高性能的可回收塑料,拥有优秀的耐久性和耐热性,是ThinkPad在极端环境中也表现得非常坚实耐用的品质保证。
同样参展的ThinkPad X1 Carbon,采用了100%的环保包装,摒弃了一次性塑胶袋以及塑料薄膜、胶带,并将SORPLAS这种绿色环保的可再生塑料,成功探索应用在了适配器、运输包装、产品外包装、外包装把手等多个部件上,全新竹纤维礼盒包装(100%竹纤维 可回收,墨水、连贴纸都没有)甚至产品说明书、缓冲垫都是可回收。
今年4月,联想公布的ESG新进展中承诺,到2025年,全线计算机产品100%含有再生塑料,累计使用量达13万吨。
除产品及产品包装外,在制造中,联想还采用了革新性环保工艺减少温室气体排放,已在联想自有工厂和部分供应商端成熟运用的低温锡膏(LTS)工艺是一个良好范例。该工艺采用了低温焊接材料,有效解决了焊接过程中的高能耗问题,显著降低了碳排放。展台上不少笔记本内部的焊接都使用了低温锡膏工艺。
事实上,ThinkPad产品的研发、生产、运营的各个环节,还都安装了大量的太阳能热水器发电装置,建设了太阳能发电站和其它可再生能源设施,达到节能目的的同时,让电厂在源头上减少碳排放,并促进了清洁能源的普及。
除ThinkPad外,ThinkSystem同样为减碳事业贡献着力量。比如自2017年以来,ThinkSystem采用“机柜集成”的方式,节省了超过350万磅(158.76万公斤)重的纸板和超过180万磅(81.65万公斤)重的塑料。
此外,展览中提及的2012年之一次亮相的温水水冷技术,就被用于为北京气象局搭建的由800台服务器组成的高性能计算系统,通过温水水冷技术的运用,使北京气象局在核心算力提升近20倍的基础上,年用电减少近200万度;相似效果的,还有联想为北京大学打造的国内首个温水水冷高性能计算平台“未名一号”,每年为北京大学节省60万度电,降低50%的制冷散热成本。
目前,联想的ESG先行者优势已充分发挥,温水水冷技术也被越来越广泛地应用于各行各业。
Think的30年,是秉承着Think精神践行创新产品、探索世界与绿色发展的30年,它几乎对人类活动的每个环节都产生了深刻的影响,但这远不是最终的结果,这仅仅只是下一个30年的开始。
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提到2K、4K和8K显示屏,人们一般都会联想到电视电脑的lcd液晶显示屏。随着led小间距的成熟,现在的LED小间距显示屏也可以拼接出2K、4K和8K显示屏,而且是随意拼接,比LCD液晶显示屏更加灵活。在2K,4K和8K显示屏中,K的英文全称是Kilo,中文是“千”的意思。2K显示屏就是屏幕横向大概有2000个像素点,4K显示屏就是屏幕横向大概有4000个像素点,8K显示屏就是屏幕横向大概有8000个像素点。如果采用多机拼接融合的方式,还会增加成本和系统不稳定性。不仅如此,传统灯泡机还面临需要经常更换灯泡的繁琐操作和高昂成本。相比之下,采用自发光原理的小间距LED屏则对环境光的抵御能力更强,可谓打造的会议室、展厅“必备神器”。另外LED光源采用永久封装,不需经常更换;常见的前维护设计,可以轻松将局部模块取下维修或更换。
室内LED显示屏的优势,采用可系统自动调节的亮度调节系统。室内LED显示屏能根据不同时间和地点环境的亮度,将LED显示屏的播放亮度小于环境亮度60%,进而避免产生光污染。多级灰度矫正技术,受欢迎的室内LED显示屏在控制系统中,采用14bit的色彩显示层次。让色彩在显示层次上进行适当的折射,从而减少色彩硬度,使人们在观看LED显示屏时不会感觉色彩生硬,享受更为柔和画面,避免了观看人对光的不舒适感。
目前户外LED显示屏主要安装方法有:内嵌式、吊装式、台阶式、立柱式、壁挂式等。内嵌式:在墙体上加装钢结构,然后以钢结构为支撑嵌入户外全彩LED显示屏,主要是安装场所是大楼外墙。吊装式:主要是运用设计好的钢结构,将户外LED显示屏屏体吊挂于结构上。一般会在舞台,室外没有墙体依托的情况下选用,在临时性运用户外LED显示屏的情况下,吊装方法优势明显。
孩子们需要展览吗?
今年,成都迎来了两场特别的艺术展览——第三届Katta儿童影像艺术节、第八届iSTART儿童艺术节,这两场展览都跟“儿童”相关,孩子们深度参与并创造了展览里重要的内容。
或许,有人会质疑:“孩子什么都不懂。”“孩子年纪太小,太不成熟,只知道看动画片,怎么可能知道什么是艺术,什么是创作?”某种程度上,这是成年人对孩子更大的误解,我们总是有那么多的不信任,不愿意真正走进孩子的内心去深度了解。
实际上,孩子们天马行空的想象力超出了成年人的认知。就连毕加索也说:“我能用很短的时间,画得像一位大师,却要用一生的时间,去学习像孩子那样画画。”
这次让我们走进iSTART儿童艺术节,走进孩子们的世界,去看他们眼里的美好、快乐及伤感。
iSTART儿童艺术节,已经走到第八个年头了。
它曾经先后以“没大没小的世界”“童年的秘密”等为主题。今年,主题则是“不存在游戏博物馆”,游戏的概念贯穿了整个展览。
“人类天生是‘游戏之人’,无论在远古的洞穴、广阔的旷野、古代的院落还是今天的网络,无论是幼年的孩童还是成年的长者,游戏都贯穿始终。”策展人在前言这样说到。
为此,策展人专门为这次展览设计了一套套牌,每一张卡牌的内容对应着展览的一件作品、一个任务、一个玩法,于是乎整个展览变成了一个场秘密的游戏。
包括展馆的陈列布置,仿佛是一个巨大的游乐场,内部处处都是小型游乐场。所以,在小朋友们走进展厅的那刻,游戏便开始了。
“Play Boom”游戏编辑部就位于入口处,这是来自全国各地的小编辑共同创造的一个“中央大脑”装置,是为每一位参与游戏的设计者、游戏体验者提供能量的补给站。
同时,这里也是展览“新手村”的总服务台。
如果你玩过彩虹岛等休闲冒险类游戏,就非常清楚它的作用了。游戏玩家可以在这里邂逅不同的NPC,领任务,问问题。
在这里,孩子们可以领到导览折页、编辑部最新刊物,以及一份“游戏宝图”,根据线索展开探险。游戏结束后,最后也将回到这里兑换限定卡片奖励及判定游戏人格。
服务台背后挂着的12只时钟,是孩子们通过在美术科学统整课程上学到的知识制作的装置——感应时钟。放置在这里,十分贴合主题,仿佛时间可以被拨快,被倒置,有了魔幻的色彩。
这里是开始,也是终点。
沿路走下去,经过2017年就曾在iSTART上首次亮相的“GAGA国”,这是由三位小朋友在八年前秘密建立的不存在的国家,后来150个孩子参与了共创。
“GAGA国”的主人是酷似鸭子的“嘎嘎”,这个不存在的国家像地球上的其他国家一样,有着自己的文化与历史……
这次展出的是“GAGA民族史”,一本厚厚的史书放在展览的开头,玩家将跟随“嘎类学家——阿诺尼亚嘎莱”的脚步逐一翻开这本书,看见这个国家的朝代变迁。
墙上展出的是阿诺尼亚嘎莱的研究:之一位嘎嘎从哪来?GAGA国经历了哪些重要的历史时期?
有趣的是,GAGA国的科学家取自于现实生活,拥有相应的原型人物——嘎悠悠、门捷噶夫。
记忆点太强了,不得不怀疑,现实生活里是不是名字里带“嘎”的都是GAGA国来的呢?
进入展厅中庭,高大、耸立的“参天巨树”——橡树,直至天花板顶端,给人极强的压迫感。正是“树”这个意象,及带来的感官体验,将本次展览的主题概念“立”了起来。
我们都知道,橡树是智慧的象征。
当橡树以庞然的姿态出现在展厅中庭,便建构起了一个自然、博然的森林奇境——这里是游戏档案馆,也是游戏能量汇集的地方。
迷你、可爱的蘑菇人寄居在上面受到大树的庇护,免受吞噬游戏能量的黑暗生物——黏菌的侵害。
仅仅是这一棵树,你就会展开不同的联想,代入小时候游戏的经验和体验,超脱于肉眼可见的蘑菇人数量,在脑海里去补充、完善一个蔚为可观的蘑菇王国。
那里生活着蘑菇王国的子民们,它们欣然接受着大树的庇佑,每天醒来的之一件事是翻开箴言树叶卡,与上天、自然、草木展开种种话题的探讨和灵魂深层的对话。
过程里,玩家将代入蘑菇人视角,在游戏、对话的环节里,就能了解自己的玩家类型:你是探索者、思想者,还是活动家、创作者?
蘑菇王国的一旁,是游戏工厂。
策展人和艺术家在这里做了一个大胆的假设:2133年,孩子们没有了正常人类应该有的情绪。在这里,策展人和艺术家发出了一个求救信号:能不能帮助孩子做一个实体玩具,来帮助他们恢复感知?
玩家可以使用由小朋友们自己挑选的材料。这些玩具具有“让人笑”“让人哭”“让人尖叫”“让人拥抱”“让人发呆”这五种情绪,玩家可以根据目标来制作玩具。
假设异常极端,但不能不说是对现实生活的另一种反映:虚拟网络的盛行,“一劳永逸”的电子产品替代了玩具,孩子们沉溺在虚拟的世界里,逐渐失去了情绪、动手的能力。
另一个,也是告诉大朋友们:玩具并非无用,它们是孩子们的表达工具,每个孩子性格特质不同对应的玩具应有不同,孩子们理应得到真正想要的玩具,在游戏过程里认识并关注“什么是情绪”——何为笑,何为哭等。
说到游戏,大朋友们常说,那是让人不务正业的“不好的东西”。12岁前,孩子们可以被允许玩游戏,进入了初中后就面临一刀切的问题。
这次展览里专门设置了一间游戏屋,一整面墙都是“我们的游戏史”。
先辈煮酒投壶,儿时滚的铁环,玩的中华学习机,游戏本身历经代代发展演变,直到如今主机、电脑、手机游戏。
玩家可以尝试驻足、移动、挥动手臂,也可以通过自己喜欢的类型游戏,给自己的玩家行为分个类。
既然展览现场本身是一个巨大的游戏场,那诗歌,是不是游戏?
看到了诗歌版块存在于“不存在游戏博物馆”里,起初身为玩家的你会像我一样发出这样的质疑。
诗歌,是文字的游戏,不同于玩具、电视游戏、掌上游戏。孩子们通过诗歌,进入文字的世界游戏词句,把他们观察到的周遭,亲人、朋友或者是一片云、一只昆虫,都能搅动起情绪的千层浪。
数百位孩子们创作的诗歌,大部分来自乡村儿童。他们拥有独特的视角与生命经验,凝练在短短的诗行里。
墙面上和展厅顶部展示的诗歌来自“是光诗歌”的孩子们。他们来自大山,而照片记录了他们创作诗歌和日常生活的点滴。
珠海栩德艺术的孩子们则将他们的诗歌游戏漂流到了金牛店小学的孩子们手中。这所乡村小学只有五位学生,但他们很会写诗。
于是,城乡的孩子们开始了“诗歌漂流”,互相发出诗歌创作指令,从中挑选自己喜欢的指令写诗。
孩子们也发出了邀请,欢迎作为观众、玩家的你随时加入他们的诗歌漂流游戏中。
而“诗歌桌”上放有诗集《大山里的小诗人》、《春诗》系列作品和《所有人都会写诗》系列作品。上面记录着孩子们以春天为灵感源泉创作的诗歌。
字、词、句,成为孩子们表达最直接的途径,只言片语里有欣喜,也有忧伤。孩子们不是百分百的“无邪”“纯粹”,对于自然、生命、社会周遭有自己的观察和视角。
像诗集《大山里的小诗人》其中的作品均出自7至15岁的留守儿童或乡村儿童,书中插画由来自世界各地的31位画家分工完成。诗意的文字配上插图,有着最原始、最真挚的情感流露。
如果注意到角落的话,就会看见一个黑色帘布,撩开后钻进一个大黑洞,通道中央特别设置了几个障碍,玩家必须充分调动自己的触觉、听觉才能钻出去。
这就是“大虫洞探秘”,一个让普通观众感受盲人世界的别样空间。
成功穿越到另一端的时候,你会发现整个空间漆黑一片,为了模拟盲人的视界,这里的光线被调到更低,只能看清展厅内墙上挂着的盲人绘画作品。
有实验数据表明,全盲人、甚至没有任何视觉经验的天生盲人,他们的绘画能力甚至能超出视力正常的人。
这里我们看到了由四位盲人小朋友的作品汇编成的国内之一部盲人绘本作品——《诗人的旅途》。
他们依靠触觉理解图像、听觉理解色彩。画作虽然粗粝,区别于精细、精准的绘画,有了特别的风格和意义。
现场设置了绘画体验专区。只能戴上眼罩在摸黑的世界里用手去触摸,用竹笔去“看见”,在泡沫板上描绘看不见的世界。
对乡村儿童、盲童的关注外,这次展览还融入了跟孩子们紧密相关的议题,比如:流浪动物。
iSTART小策展人团队拜访了启明小动物保护中心后,和桌游设计师、共创者共同设计了“流浪动物”为主题的空间桌游冒险游戏——“流浪动物大冒险”。
孩子们参与游戏,切身感受流浪动物于流浪过程里面临的困难、经历的生活,无形中去思考:流浪动物从哪里来?它们又会去到哪儿?
或许,游戏,对城里的孩子们来说司空见惯。对于乡村小朋友们来说更不是难题,虽然没有电子游戏,田埂、水塘、树枝、树叶、石头、泥土都可变身手中的玩具。
这次展览关注了乡村学校的自然教育课题,六家乡村学校呈现了他们关于游戏与教育的创新和实践。
其中,乐毛家乡土自然学校、蒲江县甘溪镇九年制学校带来的「学校好好玩」项目。基于乡村现有的条件下,夏莉莉带着小学一年级的孩子跟随二十四节气的变化展开了观察、记录、思考,比如:寻找春天的色彩、观察植物的生命历程、追踪水田等。
生活在乡村的孩子、留守儿童、盲童,“第八届iSTART儿童艺术节”展现出了对不同孩童群体的关注,而聚焦的主题有心理情绪、自然教育、流浪动物等,也表明了这次展览对不同维度主题、话题的探讨和拓展。
作为生根于成都本土且连续举办八届的儿童艺术节,值得前往一看。
编辑丨欢歌
图源丨麓湖·A4美术馆、欢歌
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